インペリアルサガレアリティー毎の成長率考察

呼ばれて飛び出てじゃじゃじゃじゃーん

ゆ~です。

前回なんか皇帝ハリードの成長が悪かったので、レアリティー毎に成長率に差があるんじゃないの!?

と思ってちょっと調査してみました!!

今回使ったのは成長検証ではお馴染みのモニカ。

なぜモニカばっかりなのか…

ただ単にダブってるからなだけなんですけどね~!!

ではでは検証結果をご覧ください!!

☆7育成のモニカ

☆7育成のモニカ

 

大体三段目ですね。

各ステータスの成長は

HP 238
攻撃力 13
防御力 22
すばやさ 13

こうなりました。

前回のハリードがこんな感じ

HP 278
攻撃力 14
防御力 20
すばやさ 15
攻防す合計 49

おお!!なんかハリードよりいい感じの成長だなおい!!

ハリードが皇帝なので戦闘数が40回ある事を考えると、良成長になるのかと…

これやっぱあれじゃね?

低レアの方が成長しやすいんじゃね?

って事でまたまた検証しました!!

ステータスが似たようなキャラで兵士、上兵、戦士を同じパーティーに入れて成長させてみた

各レアリティ毎の成長☆1

えーと、まずは☆1のクエストで

兵士 ルナ

上兵 フューリー

戦士 ミネルバ

のインペリアルガード3姉妹を育ててみました

初期ステ ルナ フューリー ミネルバ
HP 151 201 243
攻撃力 19 24 30
防御力 12 16 23
すばやさ 11 14 15
攻防す合計 21 27 25
HP+攻防す 101 133 99

まずは戦闘数20回での成長結果から

ルナ戦闘数20 フューリー戦闘数20 ミネルバ戦闘数20

大体1段目ですね、フューリーがちょっと抜けてますが…

ルナの成長が悪くてフューリーが普通の成長ならレアリティが低い方が成長しやすい事が証明されそうですね。

とりあえず戦闘数20回での成長率はこんな感じ

ルナ フューリー ミネルバ
HP 80 106 74
攻撃力 12 16 9
防御力 7 8 10
すばやさ 2 3 6
攻防す合計 21 27 25
HP+攻防す 101 133 99

ここで、思った。

この成長のグラフって1メモリHPと攻撃力、防御力、すばやさ全部合計して100なんじゃね?

取り合えず全員最後まで育てた結果

ミネルバ戦闘数30 フューリー戦闘数25

上兵の方が強くなった!!

まぁトータルのステータスは戦士の方が高いけど、ステータスの上りは確実に上兵の方が高い!!

これはもしかするともしかするんじゃね?

という事で☆2も調査してみた…

各レアリティ毎の成長☆2

さすがに同キャラは揃わなかったのでステータスの似通ったキャラを育成する事に。

今回育成したのは

兵士 メアリー

上兵 ユリアナ

戦士 ライーザ

初期ステはこんな感じ

初期ステ メアリー ユリアナ ライーザ
HP 154 204 246
攻撃力 12 16 20
防御力 15 19 24
すばやさ 18 22 27
攻防す合計 21 27 25
HP+攻防す 101 133 99

ではでは、検証結果はどうなったのか…

まずは戦闘数20回から…

メアリー戦闘数20 ユリアナ戦闘数20 ライーザ戦闘数20

いっ…嫌な予感がする…

まさか…まさか…

仮説間違ってんじゃね!?

成長したステータスはこんな感じ

メアリー ユリアナ ライーザ
HP 104 100 112
攻撃力 4 2 12
防御力 5 5 8
すばやさ 10 14 5
攻防す合計 19 21 25
HP+攻防す 123 121 137

戦士のライーザが一番成長したと言う結果に…

とりあえず最後まで育成してみた。

インペリアルサガユリアナ インペリアルサガ戦士ライーザ

うん、あれだねレアリティの差とかなさそうだね…

しかし…

今回がたまたま偏っただけかも…

という事でもういっちょ検証してみました!!

各レアリティ毎の成長☆3

もう…疲れたよ…パトラッシュ

☆3で調べたのは

兵士 ヘクター

上兵 ボクオーン

戦士 ヘクター

初期能力は

兵士ヘクター 上兵ボクオーン 戦士ヘクター
HP 150 200 250
攻撃力 20 22 29
防御力 12 18 19
すばやさ 14 18 22
攻防す合計 46 58 70
HP+攻防す 196 258 320

 

こんな感じ…

でっ、では検証結果を見てみましょう

インペリアルサガ上兵ボクオーン インペリアルサガ戦士ヘクター インペリアルサガ兵士ヘクター

これあれだわ…

レアリティーとか関係ねーわ

またやってしまった…

一応戦闘数20回の各能力の成長率

初期ステ 兵士ヘクター 上兵ボクオーン 戦士ヘクター
HP 132 116 120
攻撃力 9 9 11
防御力 4 12 1
すばやさ 9 6 3
攻防す合計 21 27 25
HP+攻防す 101 133 99

こんな感じです。

で、最後まで育てた結果

上兵ボクオーン戦闘数25 戦士ヘクター戦闘数25

検証考察

結局レアリティー毎の成長率に差は見られなかった…

ではなぜモニカとハリードでステータスに差が出たかと言うと…

なんかキャラの成長は全ステータスの合計で左右するみたい

うちのハリードちゃんはモニカよりもHPが伸びたので、それに他のステータスの成長が吸われちゃった、って表現が妥当かな…

今までの検証に使ったデータを眺めていたら結構そんな感じのデーターが出てきたので、たぶんそうなんじゃないかな…

☆4 育成 成長数値 ジェラールA ジェラールB
HP 162 164
攻撃力 18 10
防御力 8 14
すばやさ 15 8
攻防す 41 32
HP+その他 203 196

 

☆4 育成 成長数値 ミカエルA ミカエルB
HP 156 148
攻撃力 3 9
防御力 13 17
すばやさ 15 9
攻防す 31 35
HP+その他 187 183

 

☆4 育成 後半のみ育成 ミカエルA ミカエルB
HP 90 106
攻撃力 5 4
防御力 8 5
すばやさ 2 3
攻防す 15 12
HP+その他 105 118

ちょっとの差ではあるが、なんか全体的にHPが高いと他の能力が低いような感じがする…

はっきり言って断定できるデーター数でもないし、断言できるレベルではない事は確かなので何とも言えない、可能性はあるのじゃないかなぐらい…

他にも、色々な面でステータスを1戦毎に数値化して見てみたのだけど、前半と後半等成長に関する数値で有益な情報を得る事は出来なかった。

考察的には成長にはステータスの数値は影響しない(レアリティー含む)。

成長に影響するのは成長したステータスの数値のみ。

HPの伸びがいい場合は他のステータスの伸びが悪くなる?

その他、これまで言っていた個体値についてだが。

たとえば攻撃特化系のキャラの場合、攻撃が上がりやすい場合は成長しやすいが他のステータス、たとえば防御等、が上がりやすかった場合は成長しにくい。

つまり得意な能力の方が上がりやすいと言えるだろう。

個別にステータス上昇率みたいなのが設定されていて、それプラスでランダムに上昇率がプラスされるのかもしれない…

たとえばランダムに追加される上昇値が一定だとすればHPが上がりやすい場合他のステータスが上がりにくいと言う現象も納得がいく。

イメージ1

個体値 ランダム値 合計
50 50 100
15 20 35
5 20 25
10 10 20

イメージ2

個体値 ランダム値 合計
50 30 80
15 30 45
5 30 35
10 10 20

こんな感じになるのかな…

そしてもう一つ、ランダム値はパーセンテージだったら攻撃が伸びやすいキャラが攻撃が伸びやすい事の説明もつく

イメージ1

個体値 ランダム値 成長値
100 40% 40
50 30% 15
20 20% 4
30 10% 3

イメージ2

個体値 ランダム値 成長値
100 40% 40
50 10% 5
20 30% 6
30 20% 6

こんな感じになるのではないだろうか?

とりあえずこんな仮説を立てたところで、成長に関しての検証はいったんストップします。

ネタがいまいち思いつかないのと、成長の検証にはかなり時間がかかるので…

ちょっと他に検証したい事が残ってるのでそっちを先に消化していきたいと思います。

成長の検証してみて、結局どうやって育成すればいいのって言われたら…

高難易度いけばいいよ!

って答えしか出ないんだもん!!

それ以外にいい解決策がみつからないのだもの!!

序盤に低難易度の後から高難易度の方が成長したりしない?

って言われてもそれはないですね!!

成長のグラフを見てわかる通り、大体難易度によって一定の角度でグラフが上がります。

つまり、前半とか後半とか関係なく、難易度によってある程度一定の成長になるって事です。

差が出るとすれば成長キャップぐらい、成長キャップについては徐々にキャップがかかるのか。一定に到達するとキャップがかかるのかまだ分かっていませんが。

今までの傾向からいくと、ロマサガ3みたいに徐々に上がりにくくなるような感じのシステムになっていると思う。

なので、結局は始めから高難易度に行くしかないわけ…

と言った結論しか出ないので、この検証はいったん終わります。

まぁ色々気になる事があるんだけど…もっと為になるシステムの検証を優先しようと思います。

そういえば、成長がレアリティー毎に変わらないのだから、レアリティーの違う同名のキャラとか似たようなステータスのキャラを先に育てれば、高レアリティーキャラの成長の予測ができます。

だいたいこの難易度だったらこれぐらい成長するんだなぁって感じの…

まぁ実用性があるかどうかわかんないけど…

成長総まとめ

  • 高難易度が一番成長する
  • 成長する数値については初期ステータスに依存する
    術適正のあるキャラは初期ステータスが低い為成長しにくい
  • 個体値によって成長に偏りがでる
    HPが成長しやすかったり攻撃が成長しやすかったりするのはこの為
    個体値でそのキャラの得意なステータスが伸びやすく設定されると成長しやすい
  • 難易度によって成長限界(成長キャップ)がある
    ただし成長キャップ到達後は成長しにくくなるだけで全く成長しないわけではない
  • レアリティー毎に成長する数値は変動しない
    高レアリティのキャラ育成の前に他のキャラで予想を立てられる

こんなところですかね?

うん、まぁいろいろやったけど、何回も言うけど、結局高難易度で育ててくださいって事ですね。

ただ、一つアドバイスするなら、個体値によって成長に偏りが出るので、リターンオーブ実装に伴って、成長の仕方が気に入らない場合はリセットすれば生まれ変わるかな。

なので、今後は高レアリティーのキャラの成長リセットを繰り返してパーティーの底上げができると言うわけ。

成長リセットで個体値も変わるっぽいのでやってみる価値はあると思う。

ここで、開花の使い道なんだけど、開花はもう☆10以外で使う理由があんまりなくなったかな…

課金しても大丈夫って人は課金して開花を使えば早いから使えばいいと思うけど。

リターンオーブの実装のおかげで、☆6で育成したキャラを引率にして☆7でキャラを育成しなおすといったやり方にシフトチェンジ(わざわざ高レアリティのキャラを温存する必要がなくなった)になったので。

だいたい1軍のメンバーをリセットで底上げしていくような形に変わったと思う(技も強化する事を考えると1軍固定の方が効率がいい)。

今後、イベント報酬や新キャラ追加でいいキャラが増えてくるので、完全な固定とまではいかないが、ある程度1軍は固定になってくると思う。

1軍を固定しながらいいキャラが入手できればまた入れ替えてとするのがいいのかな…

後、一応成長の見本になるように、高レアリティーのキャラの育成の報告はしていこうかなと思っています。

新しくカテゴリーを作って育成報告していきますので、まぁ参考程度に見てください。

では今回はこの辺で、また何か意見や感想があればコメントください、検証に対する要望等もありましたら気軽にコメントください。

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13 Responses to “インペリアルサガレアリティー毎の成長率考察”

  1. にゃにゃ より:

    上級ノエル10周程度で、将を入手できたので勢いにのって
    上級ワグナスでワグナスもゲットと行きましたが、ワグナス強いですね。
    全体状態異常攻撃と術メインということもあってか火力がハンパじゃないです。消費SPを減らした☆6育成の戦士でも安定して回すのは厳しい。
    下手すれば、ラスボスより強いとすら思えます(多分強い)。
    ということでワグナスは中級で回すことにします。

    さすが原作で七英雄最強を自称していただけはありますね。
    このゲームでも自分の中では堂々の2位ですね(1位はシンデレラストーリーとなった<ひょげー>のあのお方)。

    • ゆ~ より:

      ワグナスはサイコバンドがかなりやばいですね!!
      3人ぐらい麻痺させられる時があります。
      ☆8回れるパーティーでも壊滅させられそうになりますからね…
      超級は他の☆10と比べると楽らしいのですが、常に事故する確率がありますね…

  2. 通りすがり より:

    お世話になっておりますこんにちは。
    先日引いたキャラを育ててたらウォードが一回事故死したんですよ。とはいってもボス戦での話ですので、たかだか成長の機会が一回減ったくらい…
    いや、まさかとは思うけどLPが削れたキャラの成長率は変化があるのか!?
    というふとした疑問にぶち当たったので、二人のウィンディ(戦)を使ってちょっとした実験をしてみました。

    ・両方のウィンディの戦歴を4にしてから育成開始(片方をLP1になるまで全滅させて、もう片方をクエスト開始後すぐに4回撤退する)
    ・初級ワグナスの右ルート(ボス含めて戦闘数7回)で育成
    ・LP1の方を龍陣の4番手、LP5の方を5番手に配置する
    ・ウインディの行動は通常攻撃で固定(大抵行動する前に戦闘が終わってるのでこれはほぼ意味無し)

    その他、たまに敵を討ち漏らして片方のウィンディが攻撃を喰らったりと細かい違いがありますが、大まかな概要としてはこんなもんで。
    下二つの条件も特に関係ないかなーと思いますが。
    で、26回ワグナス倒すところまで進めて限界まで育成したらLP1にした方がかなり伸びたんですよ。

    出撃ごとの詳しい成長過程は割愛しますが、
    LP1にした方の最終的なステータスがHP346、攻撃22、防御27、素早さ45、グラフは二段目の中央ぐらい。
    LP5の方はHP320、攻撃22、防御24、素早さ40、グラフは二段目に入った辺り。

    一番成長が良い時期(青矢印)の時こそそこまで大差無い成長でしたが、
    その次の薄緑の矢印になった時から差がつき始めました感じかな。
    でも、個体値とやらがあるみたいなので単にそれの差なのかもしれないですね。
    まあLPが低いと能力値が上がり易い仕様であったとしても、それはそれで考え物ですね。
    ロストし易くなるのは勿論のこと、謀殺するのに成長の機会を少なくとも一回は犠牲しますし。

    元々そんなに伸びそうでもない☆3クエだったりと結構なやっつけ仕事でしたが、何らかのデータ用或いはネタ用の話題になれば幸いです。
    やってて少し興味が湧いたので、また暇とキャラが居れば掘り下げてみます。

    • ゆ~ より:

      うーんLP減少ですか…
      ないかなぁとかも思うのですが、1回戦闘回数が減る事を考えると救済としてあるかもですね。
      ステータスの幅に関しては結構ふり幅があるので何とも言えないですね~、僕も時間できたら検証してみますね。

  3. にゃにゃ より:

    グラフ表示では、LP1は☆6相当、LP5は☆4相当の成長ですね。

    ただ、初級ワグナスで育成したにしてはLP1の成長は個体差があるとしてもすさまじい成長です。

    成長にサガフロ2のような極限効果があるのかな?

    話はちょっと変わりますが、4章でまれにいつもと違うレア河馬が出現すると聞いたことがありますがあったことはありますか?

    自分はあったことがありません。

    • ゆ~ より:

      2chの噂のやつですかね?
      あれガセですね、どっかのMAPのイベントですね。
      どこだったかは忘れましたが…

  4. にゃにゃ より:

    ファミ通wikiにも投稿されてたんですけどね。ガセですか。

    だとすると、60クラウンの河馬イベントもガセになるんですかね?

    • ゆ~ より:

      そうですねーどっかのイベントだったと思うんですが、クエスト名自体は忘れちゃったんですよね…
      初め見たときあれ?って思って選択肢とかも確認したんですが、クラウンの要求とかはなかったですね。
      たぶんノエル関連のクエストだったと思います。
      もともとノエルのイベントボスがカバ人間(大体ストーリーの進み具合からそうなる事が多い)って言うのが元ネタだったと思うので。「まさか…こ・う・て・い」のあいつですね。
      みんな面白がってのっかてるだけだと思いますがね…
      結構4章で周回もしてますカバのイベントでは出た事無いですね。
      周回して見つけたらコメントしますね。
      60クラウンは普通にあったと思うんですが、どんな内容の話ですか?

  5. にゃにゃ より:

    内容は、いつもどおりですが、
    入手アイテムが、名声と特別招待状の2種だけのイベントです。

    あくまでも、記載されている内容です。
    自分は一度も遭遇したことありませんが。

  6. 通りすがり より:

    こんにちは。以前の書き込みに引き続いて、何かと持て余していた上兵ダンターグを使ってみました。
    今回はLPが1になった時に成長しやすくなるのか、減っただけでも変わるのかを検証したかったので、LPをそれぞれ1~4、戦歴を3に揃えて4人のダンターグを用意しました。
    育成場所は前回と同じく初級ワグナスで、LP3と4、2と1の二人ずつを同時に限界まで育成しました(将ワグナス出ねえ)。

    LP3と4のダンターグはここのところの数日、三日ほどかけてちびちび育ててました。
    それで、一日目は戦歴が10になるまで育てて、その時点ではLP3の方がよく伸びてたんですよ。
    HPが20高くて、その他のパラメータもところどころ優劣がありながらも平均してみると同じくらいな感じで。
    二日目もLP3の方がリードしている感じでした。これはまさか!?
    ところが、育成が終わった三日目。いつの間にかLP4のダンターグの方が強くなってました^^;
    LP2と1の方はところどころ時間を置きながらも一日で終わらせました。そしてこの二人はLP2の方が伸びました。

    結果としてはHP,攻撃,防御,すばやさ,グラフ位置の順で
    LP4 353,32,21,21,二段目の中央より若干上
    LP3 337,33,28,18,二段目の中央より若干下
    LP2 365,29,26,19,二段目の3/4辺り
    LP1 343,30,25,17,二段目の中央より若干下
    となりました。
    目測になりますがグラフの位置はLP2>LP4>LP3=LP1といったところでしょうか。
    …ってあれ?成長回数が多い戦士より伸びてる?と思ったんですけど、ウィンディが術適正と耐性持ちでしたね。

    管理人様や他の方のコメントを拝見してみれば、皇帝なんて都市伝説だから!とか、
    上級ワグナス60回で3人将軍を拾った、110回上級回してもダンターグが出てこないなどなど。
    自分もまた、イベント前半戦にてある日将軍のボクオーンを拾って、それから同日の数回以内の挑戦でクジンシーとスービエも拾いました。
    将軍が出たのはそれっきりで前半戦終了までに200回ほど中級攻略してもロックブーケは出て来ませんでした。
    攻撃の命中率が修正されたとはいえ素早いキャラだろうと外す時は連続で外す、そしてこの間の11連ガチャ。
    成長もまたこれらのような乱数の偏りの結果では?
    とにかく現状で個人的に思ったのはキャラの良個体を探すというより、乱数の機嫌のいい時間帯を狙うのが重要になってくる…のかな。

    1~25、26~50、51~75、76~100みたいな感じで、ある程度参照され易い範囲の乱数の塊があって、それがどのタイミングで再抽選されるのか?
    あとは、二人ずつ育成しましたがキャラ毎に参照される乱数の塊が個別に分かれてるのか?グラフを見てて思ったんですが、LP3と1のダンターグは伸び方にムラがあるんですよね…。
    満遍なく伸びたLP4と2の方が最終的には強くなりましたけども、乱数の話はひとまず置いておいて、ここらへんも成長タイプの分類として設定があるのか?(時期問わず平均的に伸びるタイプ、伸びる時期と伸びない時期が分かりやすいタイプとか)
    うーん、自分でも書いてて何が言いたいのかよく分からなくなってきました。
    結局運じゃん!?という結論も無粋な感じがしますね。

    さて自分もワグナスだけ将軍出てないので駆け足で中級行ってきます。
    中級クリア回数がもうじき200回…。前回の話は恐らく間違っていたということで、駄文失礼しました。

    自分も結構4章でクエスト攻略してましたが、変な河馬は見たこと無いです。

    • ゆ~ より:

      やっぱりSPで成長の差はなかったですか…
      時間帯とかは関係ないかなぁと思います。
      同じパーティーに入れたキャラも成長に偏りができるので、時間帯とかは関係ないのかと…
      ドロップは偏る時があるので、時間帯とかもあるのかなぁとは思いますが。

  7. にゃにゃ より:

    4章の変な河馬は都市伝説的なものですから。
    あくまで、60クラウンイベのときがそんなものなのか程度の話です。

    一応あれからやってダンターグは出たんですよ。上級150回目ですけどね。
    前半もやりましたが、得たのはロックブーケのみでこれも上級90回程度回しました。
    かと思ったらノエルは上級10回程度、ワグナスは中級25回で入手。
    乱数だからといわれればそれまでですけどムラがありすぎて。
    最初の一体ぐらい初回クリア特典とかでほしいです。二体目以降はドロップ方式でいいから。

    • ゆ~ より:

      ホント将軍ドロップは偏りますよね…
      初回クリア特典はいいですね、将軍じゃなくても戦士ぐらいは初回ドロップで欲しいですね。

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